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Oculus、GPU負荷を約20%削減できる新たなレンダリング手法「Stereo Shading Reprojection」を発表。左目で描画した画像を右目に再投影で最適化

Oculusは、GPUへの負荷を約20%削減しパフォーマンスを向上させる新たなレンダリング手法「Stereo Shading Reprojection」を発表しました。

VRコンテンツを描画する場合、通常であれば左目用に1回、右目用に1回、画像を2回レンダリングします。2回パイプラインをまわすためGPUへの負担が大きいのが両眼VRの特徴です。

しかし、今回発表された手法は、片方でレンダリングした画像をもう片方の目に再投影し調整することで効率の良い描画を完成させGPUコストを節約します。

これは、左右の画像が類似している事実が可能にします。

一方で両眼視差があるため左右の画像は少し異なり左目のフレームバッファを右目にそのまま使うことは出来ないので、再投影して良い領域と、本来であれば見えない領域を特定(推測)し、追加のレンダリングパスでギャップを埋める作業をし最適化を完成させます。

Nvidia GTX 970 GPUまたはAMD Radeon R9 290を使ったテストでは、レンダリング時間が約20%短縮されました。また、この手法はピクセルシェーディングが重いシーンに特にうまく動作したと述べています。

Oculusは、本手法のUnityサンプルコードをすぐにリリースする予定であるとも述べています。

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