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KAIST、ボーンアニメーションにおけるスキニングのウェイトを直感的に編集するためのスプラインに基づいたインタフェースを発表

KAISTの研究チームは、ボーンアニメーション(スケルタルアニメーション)のスキニングにおけるウェイトの等値線を表すスプラインに基づいて編集するためのリアルタイムに行えるインタフェースを発表しました。

論文:Spline Interface for Intuitive Skinning Weight Editing
著者:Seungbae Bang, Sung-Hee Lee
所属:Korea Advanced Institute of Science and Technology

本論文は、3DCGモデルとスケルトンを関連付けるスキニングのウェイトを編集するためのスプラインベースのインタフェースを提案します。本提案手法は、スプラインの滑らかな曲線を生成する利点を用いて、ウェイトを定義するプロセスを実行します。スプライン曲線はウェイトのアイソラインを定義します。

ユーザは、サーフェス上にアンカーポイントを決定し、そのアンカーポイントをドラッグしながらスプライン曲線を操作するこで メッシュ全体のウェイトを決定していきます。より多くのアンカーポイントを割り当てることによって、より複雑なウェイト構成を作成することができます。本アルゴリズムは、ユーザの操作に伴って、サーフェス上のスプライン曲線をリアルタイムに自動計算します。

これにより、ユーザはブラシのサイズや滑らかさなどのパラメータを頻繁に変更しながら、満足のいく結果に達するまで多くのストロークで繰り返しペイントする必要を省略することができ、代わりに、直感的に編集することを可能にします。